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Foto do escritorTatiana Esposito

Mistérios, descobertas e aprendizado: alunos criam jogo sobre Poços de Caldas

Atualizado: 13 de dez. de 2022

Será que dá para conhecer um pouco mais a respeito da história de Poços de Caldas e desvendar os seus ‘mistérios’ e símbolos através de um jogo bem divertido e educativo? Os alunos do 4º ano A, da Escola Municipal Professor Antônio Sérgio Teixeira, provaram que sim e no último sábado (10), eles apresentaram o jogo “Desvendando os mistérios de 150 anos de Poços de Caldas”, durante a Mostra Cultural realizada na unidade escolar.


Alunos apresentaram o jogo durante Mostra Cultural.


Primeiro, o passeio (clique para saber mais sobre esse dia e a ideia do jogo). Os alunos da professora Benita Genifer Delgado visitaram 10 pontos localizados nos arredores do Parque José Affonso Junqueira e conheceram um pouco da história de cada local. Depois, em sala e com o uso das ferramentas do Ativamente, o desafio era que cada grupo criasse seu próprio jogo, desenvolvendo charadas e enigmas sobre os lugares que visitaram. Uma forma de contar um pouco da história da cidade, pelos olhos dos alunos.


Os estudantes dessa turma são os protagonistas desse projeto. Pesquisaram, criaram os roteiros para os jogos, elaboraram as perguntas, trabalharam no layout. Tudo sob a supervisão e apoio da professora Benita e da monitora Isabela Domingues, do projeto Ativamente. Um trabalho em equipe, que contou com muita cooperação e autonomia.


Jogo desvenda os mistérios de alguns locais e símbolos de Poços de Caldas.


Benita, emocionada, falou como se sentia ao ver o trabalho finalizado e sendo apresentado para outros alunos, professores, visitantes e familiares. “Eu fico sem palavras, porque foi um trabalho que eu sabia que demandaria muito tempo e foi além do que a gente imaginava, porque a princípio era para criarmos um jogo para turma toda e no final conseguimos sair com seis jogos prontos. A parte de roteiro eles conseguiram fazer, a parte gráfica, que era uma coisa que a gente jamais imaginou que eles fariam, eles conseguiram fazer tudo, eu e a Isa só íamos dando as instruções, mas eles faziam todo o resto sozinhos e isso foi o que mais nos surpreendeu, essa autonomia. Superou qualquer expectativa porque os alunos foram além, então é um misto de sensações, porque somos escola de periferia, onde muitas crianças não têm acesso ao computador em casa. Lembrar que no início ninguém conseguia nem mexer no mouse e agora eles estão criando o próprio jogo deles, é algo que deixa a gente extremamente feliz”.



Estudantes trabalharam em equipe e tiveram muita autonomia na hora de criar.


O aprendizado durante a elaboração do jogo alcançou diversas áreas. Língua Portuguesa, História, Geografia e Matemática foram trabalhadas em todo o processo, sempre de uma forma lúdica, despertando o interesse dos alunos em todas as fases do trabalho. “Depois do passeio eles começaram com a produção de textos, em seguida eles tiveram que criar um roteiro com os pontos que eles queriam falar, tinham que criar as charadinhas, colocar os elementos que eles tinham escolhido, para depois ir mesmo para o jogo. Saímos do habitual para uma coisa extremamente nova, que para maioria não é comum, mas a gente não fugiu dos parâmetros que precisávamos para o currículo deste ano. Analisando a BNCC, nós conseguimos entrar em geografia, história, matemática e português, porque teve leitura, teve interpretação, teve produção, teve a parte de matemática, que é a parte gráfica, eles tinham que saber como usar a figura geométrica, criar um problema fictício. Enfim, o projeto deu muito certo, dá trabalho sim, mas eu acho que ver a alegria deles hoje em trazer as famílias, ter esse acesso e mostrar que eles fizeram isso, é uma satisfação enorme”, destacou.


Quem também estava todo feliz e animado apresentado o seu jogo era o Fabrício Xavier Maciel. Ele nos contou o que mais gostou nesse projeto. “Eu gostei de criar a parte do tabuleiro, é um jogo muito legal e que educa as crianças. Aprendi bastante coisa e o que eu achei mais diferente e gostei de conhecer foi a Fonte do Leãozinho, o Palace Casino e a Casa do Conde. Eu adorei ter o Ativamente aqui na escola e quero que tenha de novo no ano que vem!”, disse.


Fabrício era um dos alunos animados apresentando seu jogo.


A mãe de Fabrício, Juliana de Fátima Xavier, estava toda orgulhosa do filho. Ela contou que o menino, muito esperto, tem bastante interesse pelas ferramentas digitais. “Quando ele pediu um notebook de presente, eu cheguei a pensar que ele não tinha idade, mas já vi que ele gosta muito de aprender. Esse contato dele com os computadores tem feito diferença, a gente percebe que ele gosta, até no desenvolvimento dele a gente percebe, no aprendizado também”, explicou.


Autonomia e vontade de fazer acontecer

A monitora Isabela Domingues esteve junto à turma durante todo o processo de elaboração do jogo. Ao lado da professora, ela auxiliou e supervisionou as atividades realizadas pelos alunos, utilizando os recursos do Ativamente. Para ela, a sensação é de dever cumprido. “Superou muito as minhas expectativas, era algo que eu não esperava e vendo o resultado a gente entende que conseguiu. Havia um grande interesse por parte crianças, elas queriam ir além, e nós fomos. Todos os layouts, toda a criação foi deles, então essa autonomia dos próprios alunos foi surpreendente, não é algo que acontece em todos os lugares. Cada grupo criou a sua narrativa e eu fui deixando-os realmente livres para criar. A gente saiu da caixa e pôde explorar novos mundos, o que foi muito mais vantajoso. A parceria com a Benita, a troca, a confiança, isso também fez toda a diferença, ela se envolvia, dava ideias, então foi muito legal porque ela queria o projeto e fez acontecer”, enfatizou.


O professor e pesquisador Rubens Massa, CEO da A Recreativa, falou desse trabalho inspirador realizado pelos alunos da professora Benita. “Se queremos desenvolver habilidades criativas e sociais, a sala de aula deve se assemelhar muito mais com um parque, com diversas possibilidades. Não há nada disso sendo desenvolvido quando o aluno não é o protagonista da aula e deve se resumir a permanecer sentado, entre quatro paredes e limitado na sua expressão. A sala de aula deve ser o mundo, o instrumento, a curiosidade, e o professor deve fazer exatamente o que a Benita e a Isabela fizeram, tornar-se um facilitador de uma experiência fascinante, que crie um aprendizado com significado: vivo, em uma linguagem que dialogue com quem ouve e inesquecível. Tudo isso claro, transmitindo o que se precisa”, finalizou.


Resultado é fruto de muita dedicação por parte da professora e dos alunos.


O Incrível Livro de Práticas Inspiradoras


Esta prática criada pelos alunos e pela professora Benita, da Escola Municipal Professor Antônio Sérgio Teixeira, é mais um estudo de caso do Incrível Livro de Práticas Inspiradoras. Onde compartilhamos práticas inspiradoras de educador para educador. :)


Acompanhe, inspire-se e compartilhe suas práticas também! A educação é um organismo vivo e coletivo, por isso acreditamos em um trabalho em que todos somos criadores e transformadores. E você está convidado para participar desta experiência criativa. Que tal?!



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