Em um mês de aulas de Aprendizagem Criativa do Ativamente, vários alunos do 3º, 4º e 5º anos já desenvolveram suas primeiras animações usando a programação em bloco.
Alunos da Escola Municipal Maria Ovidia Junqueira criam animação na aula do Ativamente
Rubens Massa, CEO da A Recreativa e idealizador do Ativamente, conta que: “Os primeiros encontros foram destinados a entender e nivelar todos os comandos básicos.” A partir disso, os alunos conseguiram desenvolver suas animações e já estão colhendo os frutos de seus trabalhos. “Agora eles já estão aptos e produzindo os primeiros projetos.” Diz Rubens.
Esta é a 5ª atividade plugada do Ativamente. Ela aborda a linguagem de programação Scratch, criada pelo Media Lab do MIT, em 2007. Uma ferramenta que possibilita que os alunos criem histórias, animações e jogos, usando a codificação em bloco. Com isso, eles também podem explorar outras áreas do conhecimento, como arte, literatura, matemática e ciências, de forma interdisciplinar.
A monitora Leticia Rabelo contou que, “teve uma aluna da Escola Municipal Sérgio de Freitas Pacheco que criou um jogo de vestir. Ela fez um quarto como cenário, colocou uma personagem na cena e deixou vestidos para escolher.”
Mais uma animação dos alunos da Escola Municipal Maria Ovidia Junqueira
Depoimento da monitora Laureana Rossi
Eu acompanhei a atividade do Scratch na Escola Municipal Maria Ovidia Junqueira. A atividade pedia pra animar o nome da criança. Foi uma atividade super fluida. Eles entraram e começaram a explorar a plataforma, queriam ver os personagens, eles clicaram em tudo pra poder entender.
Cada um criou um cenário pra colocar o nome. Eles exploraram as letras, os bichinhos, as cores – cada um desenhou uma coisa. Foi uma atividade bem divertida de fazer!
Eu vi uma progressão. As atividades anteriores, que abordaram code.org, foram bastante importantes nesse processo, porque eles fizeram uma sequência que os ajudou a compreender o Scratch.
Acho que o próximo passo é entender melhor como funciona a programação e a animação no Scratch. Foi um início muito bom! Essa exploração dentro da plataforma, eu vi que é extremamente importante. Ver o que cada coisa faz, o que cada botão significa, apagar um personagem…
Teve um aluno que pegou uma raposa com uma cauda, mas ele queria colocar 6 caudas. Ele conseguiu copiar e colar a cauda 6 vezes pra deixar do jeito que ele queria. Depois ele escreveu o nome dele em cima.
Mesmo não fazendo ainda uma programação completa, eles tiveram essa compreensão.
Animação dos alunos da Escola Municipal Doutor Pedro Afonso Junqueira
Depoimento da monitora Thais Vilela
Eu pude ver uma diversidade muito grande. Vi crianças muito criativas, exploradoras, sem medo de mexer no programa. E vi outras com receio de mexer e dar errado.
Então fui falando, de grupo em grupo, que eles podiam criar o que eles quisessem. E, se eles quisessem apagar e criar outra coisa, podia. Ali era pra soltar a criatividade, mesmo.
Teve um grupo que criou movimentos de dança numa pista de basquete. Outro que criou uma história sombria. Tinha criança criando animação com palavras e frases. E também um grupo que criou um morcego que pegava um cachorro, e o cachorro depois andava em cima de um dinossauro. Bem diferente!
Scratch e as Paredes Amplas
Mitchel Resnick, um dos criadores do software Scratch, conta que ele foi elaborado “explicitamente para que as pessoas pudessem criar uma grande diversidade de projetos – não apenas jogos, mas também histórias interativas, arte, música, animações e simulações.” A ideia é que todos possam criar “projetos baseados em seus próprios interesses, não apenas robôs tradicionais, mas também esculturas interativas e instrumentos musicais.” diz Resnick.
O Scratch utiliza uma linguagem denominada programação em bloco que permite que os alunos executem tarefas dentro do seu propósito. Esse resultado rápido e estimulante é um incentivo para a aprendizagem – e para criar projetos cada vez mais sofisticados. É disso que se trata a Aprendizagem Criativa.
O que permite que isso aconteça são os conceitos de “pisos baixos” e “tetos altos” de Seymour Papert somados à dimensão de “paredes largas”. Essa foi a base escolhida por Mitchel Resnick e seu grupo do MIT, o Lifelong Kindergarten, para desenvolver tecnologias e atividades de Aprendizagem Criativa.
Entenda cada conceito e a proposta da junção destes:
1. Pisos baixos
Segundo Mitchel Resnick, “Seymour Papert defende que, para que uma tecnologia seja eficaz, ela deve proporcionar maneiras fáceis para os iniciantes darem os primeiros passos.”
2. Tetos altos
Seymour complementa os “pisos baixos” com os “tetos altos”, onde se possibilita maneiras de trabalhar em projetos cada vez mais sofisticados ao longo do tempo.
3. Paredes amplas
Mitchel conta que a ideia das “paredes amplas” significa: “Desenvolver tecnologias que apoiem e proponham uma ampla variedade de projetos. Pois, oferecer um único caminho do piso baixo ao teto alto não basta, é importante proporcionar vários caminhos.”
Acontece no Mundo Ativamente
Esse é o Acontece no Mundo Ativamente. Um diário de bordo do projeto Poços Educação para o Futuro, que leva a Aprendizagem Criativa do método Ativamente para as escolas municipais de Poços de Caldas. Acompanhe nosso blog e participe :) Sua participação é muito importante para nós e para todos os envolvidos nessa jornada!